約 5,023,130 件
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324 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/06/08(月) 22 10 25 ID NI9Dn7iyO ベイグラントストーリー 325 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/06/08(月) 22 21 23 ID 4lnjxDer0 『ベイグラントストーリー』(VAGRANT STORY)は2000年2月10日にスクウェア(現スクウェア・エニックス)よりプレイステーション用ソフトとして発売されたロールプレイング・アドベンチャー。 ファミ通のクロスレビューにて40点満点を獲得(2008年11月時点で累計9本のうちの一つ)、プラチナ殿堂入りを果たしている。 監督・脚本は、クエストで『タクティクスオウガ』を手がけた松野泰己。 短くも重厚さを持つ物語に、フルポリゴンで描き込まれたグラフィックや意表を衝くカメラワーク等の映像演出、 洗練されたBGMが融合したハイクオリティな作品として一部に熱心なファンがいる一方、「日本のゲームっぽくない感じにしようとした」と開発スタッフが語った通り難易度は高く、 前述のファミ通クロスレビューでの激賞とは裏腹に取っつきにくい印象は否めず、ユーザー間では毀誉褒貶半ばする作品でもある。 また、プレイステーションのゲームに多く見られる自由度の高い屋外のフィールドが存在せず、箱庭的に造り込まれたダンジョンタイプの都市を舞台にするため、 全体に漂う閉鎖的で暗鬱とした雰囲気が肌に合わず毛嫌いする人もいる。 いずれにせよ、練り込まれた戦術性の高いシステムに、スクウェアの得意とする映画的演出が見事にマッチした、プレイステーションの限界に挑戦した一つの到達点ではあった。 日本国内販売数約30万本。海外販売数約70万本。廉価版として2002年2月21日に『PS one Books ベイグラントストーリー』。2006年7月20日に『ULTIMATE HITS ベイグラントストーリー』として再発売された。 326 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/06/08(月) 22 38 11 ID JLa06r2U0 今・・どこにいるんだ?松野 糞スクウェアは引き抜いて権利も買ったならオウガの新作作らせろよ・・ ってベイグラと全く関係のない話をしてしまった、スマン 327 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/06/08(月) 22 44 37 ID unFX1v790 松野はいまwiiでなんかつくってるとか。 ドラクォと同じでリスクだ武具に耐久度があるとか 発売前から色々プレイヤーに制限があってむずかしいゲームです。 って窮屈なアピールが悪かった気がする。 実際そうでもないけど。 あの嘗め回すカメラワークとかビジュアルの丁寧さは今でもすげぇと感じるな。 328 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/06/08(月) 22 45 58 ID YhoiRHgDO やってみたいやってみたいと思いつつ、どこにも売ってないんだよなぁ…… 思えば90年代はスクウェア全盛期で以下略 329 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/06/08(月) 23 24 16 ID bjzyEKW10 326 確かスクエニ退社したはず おかげでオウガ権利は宙ぶらりんに…… 330 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/06/08(月) 23 41 37 ID K05/dUkE0 FF7以降は全盛期といえるのか? まあベイグラみたいなマニアックな作品出せるだけの体力はあったってことだろうけど 331 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/06/09(火) 00 08 21 ID Zc8PhoD90 人造宝石が凶悪だったな 332 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/06/09(火) 00 17 53 ID awGTo9yW0 システムが色々面倒くさかった記憶があるけど雰囲気とか好きだったなぁ 333 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/06/09(火) 00 49 23 ID I2zd2hYF0 アーカイヴスに来たらプレイする予定 ゲームの内容はあんま知らんけどドラクォに雰囲気似てるらしいね 音楽も崎元さんだし 334 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/06/09(火) 00 50 11 ID MPyEG8I40 レイジングエイク+ゲインファントム無双 だってボスにダメージ通らないもん(´・ω・`) 335 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/06/09(火) 01 10 04 ID ZZKqNt3m0 ブレイクアーツ? ああ、そんなのもあったねwww みたいな 攻略の仕方が悪かっただけかもしれんけど 336 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/06/09(火) 01 34 14 ID xg6CJfiy0 色々複雑で投げたな。。いまやれば馴染むかもしれん 出たころはメタルギアにどことなく似てるなーとか思ったりした。 このころのスクウェア(PS末期)て特に賛否両論な作品が多かったよな 一見スーファミの頃と近い雰囲気のものも増えたが、中身はかなり尖ってる、みたいな。 大作や歯ごたえのあるゲームが減ってきたいまとなっては この時期のスクウェアのゲームは再評価や 発掘して遊び直すのにちょうどいい時期なんじゃないかと思ったり 337 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/06/09(火) 01 48 27 ID BaqHS8c30 ストーリーとか雰囲気はいいのに肝心の戦闘システムが馴染めない・・・ FF12のガンビットみたいなシステムでフルリメイクしてくれたら間違いなく買う 338 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/06/09(火) 01 55 26 ID Zc8PhoD90 雰囲気は一流 シナリオは盛り上がるが穴も少なくない システムは独特かつ魅力的だがゲームバランス的には正直問題あり杉 TOやFFTと同じく実に松野らしいゲームだといえるな 339 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/06/09(火) 09 56 13 ID xIScp5Yv0 これは戦闘シミュレーションゲームです。 アクションRPGだと思ってやると???となります。 でもアクションのタイミングもある程度とれるぐらいの 腕はもっててくださいね。 音ゲー、リズムゲーのそれより程度は低いと思います。 ダンジョンでトカゲ人間と殴りあうのが好きな人向けです。 もっとアクションよりでやりたいって人は エアガイツ付属の不思議なダンジョンゲームをどうぞ。 340 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/06/09(火) 10 44 36 ID bS9gCvOy0 クリア後は武防具育成シミュレーションになりますw それはさておき、 中ボスのタイムアタックやるんだったら、作りこんだ武具ならタイムが延びる、 みたいな仕様になってればオール100武器作成とかモチベーションになったかもしれないな。 とりあえず2週目限定ダンジョンのボスも、キングアーサーの秘石突っ込めば倒せちゃうし クリア後は秘石ゲーになってしまう。 雰囲気は好きだし、武器防具の合成とかも好きだっただけに いろいろもったいない感じがするゲームだ。 341 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/06/09(火) 10 58 28 ID MPyEG8I40 運搬溝抜けた後のラストクルセイダーに絶望した思い出 なにやってもダメージ通らなかった 342 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/06/09(火) 12 01 41 ID bS9gCvOy0 初プレイ時は、レイジングエイクでチェイン無双で余裕ッス ってやってたら中ボスオーガでチェインをガードされまくって泣いたな。 343 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/06/09(火) 12 26 15 ID IBw49Y3b0 RISK 100 ∧ ∧ (´・ω・`) 435 432ノ/428>431 ノ ̄ゝ452 344 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/06/09(火) 13 36 25 ID 1o2g3Hyv0 340 防具を全部ダマスカス製にしようとか思うと やり終わる頃には裸で魔都を闊歩できるようになる。 345 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/06/09(火) 14 30 38 ID bS9gCvOy0 344 Sヘルム+Lブーツ→ダマスカス なんかの材質変化を使えば2週目でも全部D製防具作れなくはない。 シールドも、W製のシールドをドロップ集めてどっかでD製と合成すればできる。 ドロップ率がマゾ過ぎて現実的じゃないけどねw 346 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/06/09(火) 20 29 17 ID L9DplTWg0 343 あるあるww 347 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/06/09(火) 21 55 24 ID 6kxNbe0S0 とりあえず、ここまで( 5/19~6/9まで) ザ・ブラックオニキス シャイニング・フォースネオ ロマシングサガ3 クロノクロス ワイルドアームズ3 ファイナルファンタジー9 デュープリズム 幻想水滸伝 テイルズオブエターニア MOTHER2 ビヨンド ザ ビヨンド 英雄伝説空の軌跡(FC) ブレスオブファイア5 ライゼリート スーパーマリオRPG ドラゴンクエスト2 ガイア幻想紀 世界樹の迷宮2 ベイグラントストーリー
https://w.atwiki.jp/pcro_cocoa/pages/20.html
ここに無い質問は質問広場までお願いします。また、ページ上部の「wiki内検索」からキーワードを入力すると情報の載っているページが見つかるかもしれません。 ストーリーそもそもココアって誰? ココアについて教えて! 2段ジャンプは出来ますか? ステータスの良い振り方は? コメント ストーリー そもそもココアって誰? ココアについて教えて! わたしのことが知りたいですかぁ? あ、もしかして、お客さん、わたしのこと狙ってます?いいですよぅ、教えてあげます、私の名前はココア・ウェハースです。ことりのようにカワイイの『こ』、コーヒーのようにビターの『こ』、アルファルファのように可憐の『あ』でココア、って覚えてくださいねぇ♪え? アルファルファが何かって? ご自分で調べてくださいねぇ。 2段ジャンプは出来ますか? ストーリーを進めていけば出来るようになるですぅ。ミルフィーナまでこれれば私が教えてあげるですぅ。 ステータスの良い振り方は? 「攻略@Wiki」には、攻撃(STR)と防御(VIT)を優先して上げるのが良いと書かれていますですぅ。補足をすると、攻撃(STR)を優先して上げていったほうが、より多くのケモノを狩れるので、レベルアップや熟練度を上げやすくなるですぅ。また、ケモノによっては、敵の攻撃範囲外からヒット・アンド・アウェイで攻めたり、逆に懐に飛び込むと攻撃が当たらなかったりと、それぞれダメージを受け難い位置取りがあるですよぉ。だから、攻撃さえ当たらなければ、防御(VIT)を上げなくても案外何とかなるのですぅ。攻撃こそ最大の防御ですぅ♪ コメント 編集報告や連絡専用のコメント欄です。 質問はここではなく[質問広場]を使って下さい。 名前 コメント
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ブレンドモードの演算 左の画像(PA)に右の画像(PB)を合成する場合の計算式です。 通常合成 / Normal Blend RGB = (PB-PA)*TP + PA; ※TP = 透明度(0.00~1.00) 乗算 / Multiply RGB = (PA * PB) SHR 8 ; スクリーン / Screen RGB = 255 - ((255-PA)*(255-PB) SHR 8); オーバーレイ / Overlay if (PA 128) then RGB = (PA * PB) SHR 7; else RGB = 255 - ((255-PA)*(255-PB) SHR 7); ソフトライト / SoftLight n = PA * PB SHR 8; RGB = n + PB*(255-((255-PA)*(255-PB) SHR 8)-n) SHR 8; ハードライト / HardLight if (PB 128) then RGB = (PA*PB) SHR 7 else RGB = 255-((255-PB)*(255-PA) SHR 7); 覆い焼き / Dodge if PB = 255 then RGB = 255 else begin n = (PA SHL 8) DIV (255-PB); if n 255 then RGB = 255 else RGB = n; end; 焼き込み / Burn if PB = 0 then RGB = 0 else begin n = 255 - (((255-PA) SHL 8) DIV PB); if n 0 then RGB = 0 else RGB = n; end; 比較(暗) / Darkness if PA = PB then RGB = PB else RGB = PA; 比較(明) / Brightness if PA = PB then RGB = PA else RGB = PB; 差の絶対値 / Difference RGB = Abs (PA - PB); 除外 / Exelusion RGB = PA+PB-(PA*PB SHR 7); ソフト覆い焼き / SoftDodge if PA + PB 256 then begin if PB = 255 then RGB = 255 else begin n = (PA SHL 7) DIV (255-PB); if n 255 then RGB = 255 else RGB = n; end; end else begin n = 255 - (((255-PB) SHL 7) DIV PA); if n 0 then RGB = 0 else RGB = n; end; ソフト焼き込み / SoftBurn if PA+PB 256 then begin if PA = 255 then RGB = 255 else begin n = (PB SHL 7) DIV (255-PA); if n 255 then RGB = 255 else RGB = n; end; end else begin n = 255-(((255-PA) SHL 7) DIV PB); if n 0 then RGB = 0 else RGB = n; end; 色相 / Hue RGB = HLStoRGB(PB.H,PA.L,PA.S); ※HLS変換後、HueのみPBと差替 彩度 / Saturation RGB = HLStoRGB(PA.H,PA.L,PB.S); ※HLS変換後、SaturationのみPBと差替 論理積 / And RGB = PA And PB; 論理和 / Or RGB = PA OR PB; 排他的論理和 / Xor RGB = PA XOR PB; 参考リンク Adobe.com PDF Blend Modes Addendum PDF Simple Filter -Basic- Blend Mode Pegtop Blend modes osakana factory Photoshopのブレンドモード徹底詳説 がくのほめぱげ 色の結合演算について Van Dan Lee Commercial and freeware professional Photoshop plug-ins,games and more. 晴れ時々GIMP レイヤーモードについて
https://w.atwiki.jp/hengtouhou/pages/2113.html
v1.1.66 ウィザードモードとは ウィザードコマンド一覧よく使いそうなコマンド補足cコマンド(アイテム生成) Cコマンド(ID指定★生成) eコマンド(ステータス書き換え) Iコマンド(色々) n, Nコマンド(ID指定モンスター生成) jコマンド(マップ移動) oコマンド(アイテムいじり) "コマンド(スポイラー生成) ウィザードモードとは 主に開発者向けのモード。 ステータスや、アイテム、モンスターを自在に生成することで、種々の要素の動作挙動を確認するために使う。 オプション (4)ゲームプレイ デバッグ/詐欺オプションを許可する を「はい」にすると解禁となり、以下のような各種ウィザードコマンドを使えるようになる。 当然ながら、一度ウィザードモードに入ると、そのゲームプレイのスコアは残せなくなる。 ウィザードコマンド一覧 「Ctrl+a」を押すと「Debug Command 」と表示されて入力待ちになるので、そこで以下の各キーを押すとコマンド発動となる。 一部の「回数を入力する」タイプは、「Ctrl+a」の前に「0****(****が所望の回数)」を入力すればよい。 キー 内容 キー 内容 a 完全回復 A 属性値表示 b ターゲットの位置にテレポート B 闘技場?(効果見えない) c アイテム生成 C 回数(=ID)を入力して★生成 d 全感知 D 次元の扉 e 能力変更 E 青魔道士専用:全魔法習得 f *鑑定* F 地形生成 g Goodなアイテム生成 G h 新生 H モンスターの群れを生成 i 鑑定 I ※クラスごとに違う効果(後述) j ダンジョン移動 J k 自己分析 K l 回数指定したアイテムまで既知に L m 周辺マップ感知 M 突然変異 n 回数(=ID)指定したモンスターを生成 N 回数(=ID)指定したモンスターを配下として生成 o アイテムをいじる O オプションビットをファイルダンプ p ショートテレポート P アイテムのパラメータをテキストとして書き出す q (クエストを終える)-廃止 Q r カオスパトロンからの報酬 R クラス変更(機能していない?) s ランダムにモンスター生成 S IDを入力して当該アイテムカード発動 t テレポート T u 壁の中も含め全地形感知 U v Greatなアイテム生成 V w 啓蒙 W x 経験値を得る X y Y z 周辺のモンスター消去 Z フロアの全モンスター消去 " スポイラー生成 ? ヘルプ _ キャラクタの各種パラメータ表示 + モンスター調査 よく使いそうなコマンド補足 cコマンド(アイテム生成) 任意のベースアイテム一つを生成する。現在のフロアや、運勢の影響は受ける様子。 ★確定ベースアイテム(玻璃瓶=★ガラドリエルの玻璃瓶 など)は当該★が出てくる。 Cコマンド(ID指定★生成) ★のIDと名称の対照表はこちら。 eコマンド(ステータス書き換え) 腕力、知力、賢さ、器用さ、耐久、魅力、技能値、所持金、経験値をそれぞれ入力する。 設定上の上限・下限を超えることはできない。腕力99や、使えない技能の技能値8000とかは無理。 Iコマンド(色々) ユニーククラス含む職業に応じて効果が変わる。 クラス 内容 サニーミルク、光の三妖精 日光ポイントを設定 菫子(特殊性格) ランダム特技の再生成 ネムノ 縄張りに関するフラグ状況を表示? 純狐 純化フラグ状況を表示 兵士 通常のスキル習得と同じ? 正邪 保有魔道具の内部値を一気に表示 神奈子 信仰値を設定 雛 厄値を設定 紫苑 スーパー貧乏神に変身 種族 野良神様 神格特性値を設定 種族 妖精 開始時の特技を再設定 n, Nコマンド(ID指定モンスター生成) モンスターのIDと名称の対照表はこちら。 jコマンド(マップ移動) ダンジョンIDを指定し、その後フロアを指定する。フロア0階は地上に移動となる。 ダンジョンIDとダンジョン名の組み合わせは以下の通り。 ID ダンジョン 1 鉄獄 2 夢殿大祀廟の洞窟 3 魔法の森深部 4 玄武の沢 5 紅魔館深層 6 地獄谷 7 無縁塚 8 旧灼熱地獄 9 逆さ城 10 仙界 11 龍の住処 12 混沌の領域 13 夢の世界 14 地獄 oコマンド(アイテムいじり) [r]erollで、呪いエゴ、呪い、並、上質、エゴ、☆として、再生成させる。 ☆に好きな能力を書き込むようなことはできない。あくまでガチャである。また、★は一切変更を受け付けない。 [t]weakで、修正値などの書き換えが可能。人形や新聞はIDを入力することになる。アビリティカードはpvalにカードのIDを入力するとそのカードになる(pval1で命のカード)。 [q]uantityは個数。 以上で所望の結果になったら、[a]cceptで確定させる。 "コマンド(スポイラー生成) モンスターリスト(簡易一覧と詳細)、モンスターの進化リスト、★リスト、アイテムリストを出力可能。 lib\user フォルダ内に「.spo」という拡張子で出力される。.spoファイルをメモ帳などのテキストエディタで開くと、おなじみの一覧表である。 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/gpo_white/pages/6.html
各シナリオに用意されたストーリーイベントとその他単発イベントについての情報のページです。 キャラクターイベントについてはキャラクター攻略へ 基本 「戦闘記録」と「神話」共通軍事法廷END PC死亡END 戦闘記録シナリオのメインストーリー戦闘記録オープニング 最初の移動場所とメインストーリー開始イベント(戦闘記録) 「ペンタ復讐戦」ストーリー 「英雄の敵討ち」ストーリー(名誉の目標) 「宿敵」ストーリー(模擬戦) 「幻獣共生派」ストーリー 神話シナリオのメインストーリー神話オープニング 最初の移動場所とメインストーリー開始イベント(神話) 「巨大幻獣を倒す宿命」ストーリー 「過去の記憶を探す」ストーリー 「英雄を探す」ストーリー 「平和を探す」ストーリー 「離散者を探す」ストーリー 「恋人を探す」ストーリー 「よき神々」ストーリー(タライ) 「伝説のエース」ストーリー 「認められる存在へ」ストーリー その他サブストーリー「ソックスハンター」サブストーリー 「憲兵」サブストーリー 「冷たい視線」サブストーリー 「信頼回復」サブストーリー 「人間関係」サブストーリー 新兵器投入 生体兵器投入 式典参加 親族からの電話 武器の不足 基本 「戦闘記録」「神話」のどちらのシナリオでも、メインストーリー毎に定められた条件を満たすと、2月29日以前にエンディングを迎えることになる。 この中途エンディングをGOODエンドで迎えると転属が可能になる。軍事法廷END、イベント戦闘敗北などのBADエンドでは転属不可。 どのメインストーリーになるかは「オープニング」もしくは「初日(一部のストーリーでは2日目も可?)に移動した場所」によって決定される。ただし「ペンタ復讐戦ストーリー」は例外的に初日以外のフラグで発生の模様。 メインストーリーの各イベントは戦死者がいようと問題なく進む。ストーリーイベントの発生には条件を満たした上でランダム要素がからむので、なぜ出ない?と嘆かずに、先に進めるかリセットを繰り返すかして頑張ろう。 戦闘系のストーリーイベント(復讐戦、敵討ち、模擬戦等)は待機休養とってたらイベント自体が起こらない。怠けずひたすら戦おう。逆に、狙ってる勲章があるのにエンディングになってしまう場合は、1日前のセーブデータから始めて待機休養に入るのも手。 朝一番で自室シーン抜きで起こるタイプのイベントは日曜日でも発生する。 「一日を終了する」コマンド使用によるイベント発生率低下については諸説あるが、朝一で何もせずに使用すると著しく低下するという説が今のところ有力。対処法についても色々と見解が分かれている。このゲームはランダム性が強くどれをとっても確実に発生するわけではないので、自分がやってもいいと信じられる方法を選ぶのが一番良い。とにかく午前3時の強制終了まで何かして過ごす。(することが無くなったらバイトや保健室) 日付が変わるまでは何かして過ごした後に終了。 20時までは何かして過ごし、終了または誰かを誘って帰宅する。 時間じゃなくて行動数で一日をとらえる。部屋から出るで1、市街地移動で1、裏門移動で1、購買で購入で1、誰かと訓練で1とか。些細なことでも1ポイントとして20ポイント分くらい行動してから終了。 発生率は低くてもいい(または低くなるとは思わない)ので、朝一で即一日終了。 「戦闘記録」と「神話」共通 メインストーリーではないが、中途エンディングが発生するもの。 軍事法廷END 被告○○○○ 罪状、上官の命令無視、敵前逃亡。前線の軍事法廷のため、弁護人なし、上告なしとする。 判決。当法廷は被告を軍籍剥奪の上、懲罰大隊へ送るものとする。 撤退しすぎると犯罪者として軍事法廷に引き出され、懲罰大隊に送られた挙句、地雷原を歩かされることになる。 戦闘の翌日朝、いきなりENDになる。リセットすると発生しない場合も。 死亡によるゲームオーバーと違い一応一周したことになるらしいが、らせんはカウントされない。 [発生条件] 大敗(PCにウォードレス着せずに出撃)15回、戦況-40で発生したとの報告有り。 PCにウォードレスを着せずに出撃を繰り返すだけでも発生する。 途中で待機休暇申請を挟むと一旦は軍事法廷ENDが回避されるが、その後何度か撤退あるいは戦闘に出撃しないでいると再度軍事法廷ENDフラグが立つ模様。 PC死亡END 自分が戦闘で死亡した場合もEND。 PCの能力値は次回プレイに引き継がれるが、このENDは他のENDと違いらせんはカウントされず、1周したことにならない。 戦闘記録シナリオのメインストーリー 基本的には初日に移動した場所によって変わる開始イベントによってメインストーリーが決定される。 戦闘記録の各メインストーリーのクリア条件は、大抵、発生にランダム要素がからむストーリーイベントをこなしていく必要がある。 中には飛ばしてもEDが発生するイベントもあるものの、各ストーリーとも必須イベントが複数あるので、単に転属狙いならば戦闘記録シナリオそのものがお奨めできない。 [注意] クリア条件を満たして2月28日までいってしまった場合はリセットを繰り返す。10回リセットは当たり前。 必須イベントのランダム発生率は非常に低いものも多い。特に「宿敵」ストーリーと「共生派」ストーリーは早いうちにかなりのリセット繰り返しで必須イベントを進めておくこと。 戦闘記録オープニング 以下の6種がある。「戦闘記録」シナリオにおいてはオープニングの種類とメインストーリーが何になるかは全く関係ない模様。 どのオープニングになるかはランダムの模様。未見オープニングを見て介入終了するだけでもシーン達成度ランクは上がる。 戦争が非日常から日常の延長へ(ぬいぐるみ→幻獣) 戦争が非日常から日常の延長へ(ぬいぐるみ→ウォードレス兵) 進め、進め。<中隊指揮官の言葉>/我に続け(ぬいぐるみ→キャリア) キャラのプロフィール 「ヒロイン天国小隊」紹介文 事務のお姉さん+戦没者広報 最初の移動場所とメインストーリー開始イベント(戦闘記録) 基本的には初日に移動した場所によって変わる開始イベントによってメインストーリーが決定される。 下記のように発生場所が重なっているので、狙ったストーリーが出ない場合はやり直す必要がある。 朝に会議室「模擬戦」イベントで勝利→「宿敵」ストーリー 「隊員の出迎え」イベント→ストーリー決定翌日 「人型戦車納入」イベント→ストーリーなし 「配属先では既に話題に」イベント→ストーリーなし 朝に市街地「裏切り者の処罰目撃」イベントで選択→「幻獣共生派」ストーリー 「人型戦車納入」イベント→ストーリーなし 昼に会議室、昼に裏門、昼にハンガー内部、夕方に1F廊下「英雄の死」イベント→「英雄の敵討ち」ストーリー ハンガー内部、1F廊下、市街地「人型戦車納入」イベント→ストーリーなし 「隊員の出迎え」イベント→ストーリーなし 「配属先では既に話題に」イベント→ストーリーなし ※オープニングがキャラクターのプロフィールだった場合は、翌日(12/2)に上記の場所に行くことでストーリーが決定する。 「ペンタ復讐戦」ストーリー 他のストーリーの開始イベントが発生させられなくてもこのストーリーに入れば中途エンディングが可能。 [発生条件] 「作戦目的「敵司令幻獣の撃破」、TGがペンタ第5世代(ペンタ5と表示される)」の戦闘で敗北する。 [ストーリーの流れ] 1. ペンタ第5世代への復讐を誓う 通常戦闘で時々遭遇する、TGが“ペンタ5”の「敵司令幻獣の撃破」で敗北する。 この作戦では撤退は不可能なので、PCが攻撃を受け倒される必要がある。 その戦闘でのTGがペンタ第5世代ならば、TG以外の敵に倒されても可。 PCが昏睡状態になった瞬間に、以下のメッセージが表示され戦闘は終了。表示されなければ、フラグが立っていない。 気が付くと、衛生兵の車両の中だった。 自分は生きている…。 作戦は惨敗。(以下略) PCの死亡の恐れはないが、仲間はあらかじめウォードレスを外して出撃させないほうが安全。 2. 上官登場イベント ペンタ第5世代に破れ気落ちしてる○○(PC)の前に上官が現れる。 PCが退院後のある朝、一日開始直後に上官が現れるイベントが発生。 上官からは、「もっと強くなれ」と言われる。 なんらかの条件があるらしく、退院日や退院の数日後に来ることもあれば、一ヶ月後または最終日になっても来ないこともある。(戦闘要員の士気が関係?) 3. 情報提供イベント 上官登場イベントの翌日以降に発生。 一日開始時に上官が再び現れ、ペンタ第5世代の出現情報をPCに伝える。 発生はランダムらしく、ロードし直すと起きたり起きなかったりする。 いくつか種類がある。A.情報が知りたければ、ヒロインを生体実験体として引き渡せ。 B.ペンタ第5世代が貴官の担当戦区に…「奴らも本気になったというところか。良くやった」 C.ペンタ第5世代が貴官の担当戦区に…「しかし気を付けろ、奴は以前にも増して強力になっている」 内容もある程度ランダム性があり、リセット&ロードにより変化するが、その時の状況によって来る種類は限られているようだ。 Aで差し出したヒロインは死亡扱いで、一枚絵を見ていてもキャライベントクリアにならない。 ヒロインを差し出さない場合は、何日か経てばまた上官に呼ばれるイベントが起こる。 差し出したくなかったら、A以外が来るまでずっと断ってもいい。 4. 復讐戦イベント戦闘 情報提供イベントの直後、戦闘開始となる。作戦目的は「敵司令幻獣の撃破」。 上官には「準備を怠るな」などと言われるが、準備してる暇などない。 戦闘の翌日に発生することもあるので、前もって予備機を用意しておこう。 戦闘中、セレクト画面でTGにカーソルをあわせると、「復讐すべき敵」と表示される。 情報提供イベントの種類により若干の変化あり。A、B:戦闘開始時、TG撃破時にイベント発生。 C:戦闘開始時、TG撃破時、およびTGの姿が視界に入った時にイベント発生。 5. エンディング 復讐戦に勝利した翌日、エンディングとなる。 [注意事項等] 通常戦闘でペンタを倒してもシナリオは終わらない。あくまで、朝開始時に自室からではなく、会議室に上官に呼ばれて戦闘開始、ペンタ第5世代戦に勝って、エンディングになる。 通常戦闘で倒しても、その後上官に呼ばれるイベントは起きる。 TG戦が早すぎるとミノタウロスが司令官のときもあるペンタ5以外の時にやられても復讐戦は発生せず 12月末でも戦況が均衡以下ならペンタ第五世代は出ない。戦況有利以上のみが出現条件と思われる。 戦況均衡以下の場合、12月はミノタウロス、1月はGデーモン、2月はベヒモスがTGになる。 神話でペンタ戦に敗北しても、車両の中で復讐を誓うメッセージが出ず、上官の呼び出しもなかった。戦闘記録でしか発生しないのかも知れない。 「英雄の敵討ち」ストーリー(名誉の目標) 勝利勲章を入手できる唯一の手段となるストーリー。 [発生条件] 他のイベントを起こしていない状態で、初日の昼(12 00-13 00ぐらい)に裏門へ行く ※基本的に初日昼に一切のイベント(1F廊下の文章など含む)を起こさないで「裏門」行けば必ず出来ます。 初日は自宅で勉強などで昼まで時間を潰してから裏門へ行けば確実。 [ストーリーの流れ] 1. 戦闘【英雄の死】 裏門に行くと戦闘が発生。友軍の英雄と共同戦線。 勝利後に、敵の増援が来て、英雄が戦死する(敗北でも進行可能) 2. 司令官来訪 英雄が戦死した翌々日の朝に発生。 上官から呼び出され、「新たな英雄となれ」と言われる (翌々日以降の朝になるケースもあるようだ) 3. 英雄の家族地域の救出(ランダム発生) 一日の開始時に、英雄の墓参りに行く。(イベントいきなり始まる) そのまま、民間人救出戦闘。(普段と変わらず) このイベントは飛ばされて英雄の代理作戦が起こる場合もある。 4. 英雄の代理作戦(ランダム発生) 一日の開始時に、上官から呼び出し。出撃。(イベントいきなり始まる) 大攻勢作戦?を行う。(普段と変わらず) 勝利以上?で、勝利勲章が貰える 5. 思い出の地(ランダム発生) 朝、一日の始まりと共に出撃命令が下る。(上官は登場せず、一日開始後に即戦闘となる) 英雄の代理作戦終了後に発生することがあるイベント。 作戦は、司令幻獣(ペンタ第5世代)の撃破。 何度か繰り返し発生することがある。 家族救出と同じく、これが飛ばされて仇討ちイベントが起こる場合もある。 6. 仇討ち(ランダム発生) 一日の開始時に、上官から呼び出し。出撃。(イベントいきなり始まる) TG撃破作戦 TG(ナイトメア)を撃破で勝利。負けると翌日バッドエンドになる。 7. 新たなる英雄誕生(6の翌日朝自動発生) 上官から褒め称えられ、エンディング、転属可能に。 [注意事項等] 上記イベントが起きるタイミングは、1と2以外はランダムだが「宿敵」ストーリーのイベントと比べると高確率で発生。リセットする必要は無い。ひたすら大勝すべし。 絢爛舞踏章を取るのが先かエンディングを迎えるのが先か微妙な程度。 早期クリアの可能性が高く、絢爛狙いだと適さない場合あり。 ただし12月中に代理作戦等のイベント戦闘が一切起こらない場合はかなり後半までてこずるか、2月29日ENDまでいってしまう可能性が高い。12月中に何も起きない時には介入終了してらせんを回すほうが早道。 3以降のイベントは朝いきなり発生するタイプでリセットしても同じイベントが非常に高い確率で発生。 6の敵討ちは、バグにより複数回発生する場合もある。 また、敵討ち戦で負けるとなぜかペンタ復讐戦シナリオのオープニングが表示される場合がある。その場合でも、退院した翌日、「敵は討てなかった」となりバッドエンドになる。 ただし退院した日に何らかの戦闘が発生した場合、それに勝つと英雄の仇討ちに成功した事になり新たなる英雄誕生エンディングになる。 英雄名桑木 秀一 日浦 茂 町屋 剛司 市倉 知世 本橋 恵美 野呂 祥子 「宿敵」ストーリー(模擬戦) 議会名誉勲章を入手できる唯一の手段となるストーリー。 [発生条件] 他のストーリー開始イベントを起こしていない状態で、初日に会議室へ行く。 戦闘記録初めの日からいきなり模擬戦闘。模擬戦に勝てばストーリー開始。 模擬戦はアーリィFOX5体が敵。司令官(TG)を倒せば終了。倒せなくても勝てばいい。 この模擬戦でのみ、なぜか精霊手の残弾が補給可能になっている。 以後、ライバル(自動生成キャラだが顔と名前は決まっている数人の中からランダムで選ばれる)との絡みでストーリーが進む。 部下へ挨拶だったら→二日目朝一の会議室で模擬戦闘。 人型戦車納入→模擬戦闘無し。 [ストーリーの流れ] このストーリーの各イベントは、朝一に何かする暇も無く始まった瞬間にイベント開始。 イベント発生はランダムだが、大勝した翌日・翌々日(日曜日でも)にイベントが起きる可能性が高い。 大勝の翌日・翌々日にイベント発生率が高いという点のみ確定済み。12月初旬に大攻勢、大防衛、救出、敵に奇襲等の戦闘を連続でこなした翌日や翌々日に、イベント発生確率が高まる模様。 ただし条件を完全に確定した訳ではないので、出ない時はいくらリセットしても出ません。10回ほどリセットして何も起こらないようなら次に大勝した時まで進めよう。 なお視察・引き抜きは20%作戦推挙及び共闘と同一フラグの可能性がある為、プレイしていてそれらが発生した際にはリセットを繰り返す価値があります。 以下のイベントは全て朝開始した瞬間に開始される。普通に自室から始まったらその日はハズレ。 1. ヒロインの引き抜きイベント ヒロインの信頼を10あげる。 成功/ヒロインの愛情+50 発言力-2000 失敗/ヒロイン転属 前線要員の信頼-30 ヒロインの能力や感情値が低かったり、撃破数が0であってもこのイベント自体は起こる。 成功失敗にかかわらず、20%の話にはつながる。 このイベント自体、あってもなくても話は進む。 2. ライバルの視察イベント 同行する/自分の士気-20 放っておく/他の隊員2名の士気-10。 付き合っても付き合わなくても、20%の話につながる。 このイベント自体、あってもなくても話は進む。 3. 生存率20%の作戦イベント 上官に呼び出されて困難な作戦に推薦される。 数日後戦闘。 勝てば議会名誉勲章。 待機休養の申請で回避可能だが、その場合は勲章も貰えない。 4. 共闘イベント 生存率20%の作戦後の視察→共闘という流れのイベント。 通常の視察イベントと同じように発生。早とちりしてリセットしないよう注意。 選択肢を選んだ後、ライバルに共闘を持ちかけられる。 選択肢により、共闘の作戦が変わる。 同行する→敵司令幻獣の撃破 放っておく→防衛作戦 自分と相手の戦果のどちらが高いかで結果が決まる。 勝っても負けても翌日にエンディング。勝てば転属可能に。 司令撃破では、戦果が上回るだけではライバル失脚には至らない。TGの撃破が条件か? 防衛作戦では、戦果が下回っても戦闘に勝てばライバル失脚。 ただし、友軍を?%以上使用すると勝ってもエンディングにならない模様? 議会名誉勲章をもらう前に、このイベントが発生する事もあるので要注意。 5. エンディング 共闘戦の翌日、ライバルに勝っても負けてもエンディングとなる。 [注意事項等] あまりリセットはしたくないという人も、議会名誉勲章を狙う時には主義主張を変えざるを得ない。 一人二人なら偶然楽に取れる可能性もあるが、全員分の勲章を、と考えるならリセットは必須。 基本は、大勝した翌朝にイベント発生する確率が高いので、大勝した翌朝は20%作戦が来るか どうかリセットで確認。 視察や引き抜きが5回中1回以上起こるようなら10回はリセット。少しは期待できる。 視察や引き抜きが5回中4回以上起こるようなら20回はリセット。大いに期待できる。 10回リセットして視察と引き抜き両方出るような時はさらに期待できる。 ただし、いくらリセットしても起きない時は起きないので20回程度を上限としたほうがいい。 10回やって1回視察が起きる程度では、先に進めないと精神衛生上非常によろしくない。 5回リセットして視察すら起きない時は先に進める事を勧める。 議会名誉勲章のみを狙うプレイは非常にストレスがたまるので、見たことのないキャラの エンディングを見るとか、他の目的も同時に果たすつもりで頑張ろう。 ■■■■■■■■■■■■現在検証続行中■■■■■■■■■■■■■ 関連イベントの発生について基本的に視察、ヒロイン引き抜き、20%作戦、共闘とも発生する時の状況は似ている。 現状では「戦況が変化する直前(均衡→有利、有利→優勢etc)に難度の高い作戦(勲章獲得系、浸透、攻勢)で大勝する」というのが最もイベント発生率を高める方法とされている。その翌日や翌々日に何度かリセットを繰り返せば発生する確率高。 戦況変化のみでもイベント自体は発生しやすいが、20%を引き当てるためには難度の高い作戦も併せたほうがより確実性が増す。 絢爛舞踏達成時も発生するため、結果的に作戦でなく勲章の方がトリガーになっている可能性もある。 PCの階級には無関係に視察、引き抜き、20%、共闘は起こる。 このゲームにはイベント発生率が極端に低い「外れらせん」が存在する可能性がある。何度試してもイベントが発生しない場合は介入終了してらせんを変えてみることを推奨。 ※上記したのは再現性の高かった方法であり、これ以外の方法(ひたすら大勝する等)でも発生することは 発生するので、あくまでイベント発生確率を高めるための方法として参考にして下さい。 ※士気やヒロインの感情値など学園生活に関する要素はイベント発生確率には関係していない模様だが、 「何もせずに即一日終了」による発生率の低下は適用されるようなので注意が必要。 詳しくはページ最上部の「基本」を参照のこと。 上記の方法以外で更に確定的なイベント発生トリガーを発見した場合には、 数回試してみて再現性を確認した後に2ch攻略スレまで報告よろしくお願いします。 ライバル名油川 寛太 国原 幸樹 矢部 岩雄 類家 弓美 砂本 茶々子 峰岸 佳代 模擬戦の結果でイベントに変化あり? 275 名前: 265 [sage] 投稿日: 2006/01/31(火) 18 33 02 ID TOMaOsTH NPC置き去りにして一人でEフォックス狩ってたの そしたら茶だけ見つからずに時間切れ で,戦闘後に 石田「今回は私の勝ちね.まぁ今回だけじゃなくて次回からもだけど」 みたいなセリフを吐いた 茶の捨てぜりふは変わらず? (ガンパレードオーケストラ【塹壕ナイフ32本目】) 20%呼び出しトリガーの最終「戦闘日」統計(4スレ分) 12月(戦闘日付、件数) 2.4.5.6(4).7(2).8(2).9(2).10.12.13(3以上).18(3).26.27.28.30 戦闘無し呼び出し19 1月(戦闘日付、件数) 2.4.5(3).6.7.10.14.18 戦闘無し呼び出し15 2月(戦闘日付、件数) 12.22 「幻獣共生派」ストーリー [発生条件] 他のイベントを起こしていない状態で、初日に市街地へ行く [ストーリーの流れ] 1. 選択肢 開始イベントで裏切り者の処罰について、感想を述べる選択肢が現れる。 下2つのどちらかを選ぶとストーリーが進む。 2. 部下がよそよそしい (ランダム発生) 部下の信頼回復イベントが起こる。(校舎玄関・1F廊下) 3. ヒロインへの圧力 (ランダム発生) ヒロインが上官に呼び出され、圧力をかけられる。(校舎玄関・1F廊下・校門) 4. 襲撃 (ランダム発生) 部下(級友2で固定?)に襲撃される。(校舎玄関・1F廊下・会議室) 勝敗は関係なし? 5. 幻獣共生派の接触 (ランダム発生) 朝、通学路で幻獣共生派と接触。会話の選択肢はどちらを選んでも戦闘になる。 戦闘の翌日、自動的に上官に呼び出される。 そのままEDへ。 [注意事項等] 2~4のイベントの結果の成否は接触イベント発生には関係していない模様。 また、2~4のイベントは全く起こしていなくても接触イベントが発生した例がある。 ■■■■■■■■■■■■現在検証続行中■■■■■■■■■■■■■ 戦況は関係なし?(有利・優勢でのクリア報告あり) 「どうやら~イベント」は共生派関連イベントではない。「信頼回復」サブストーリー参照。 憲兵イベントとは無関係にクリアは可能。どのように関係しているかは不明。 イベントはここに書いてある条件以外でも発生することがありますが、何度か試した中で再現性のあるものを書いていますので、間違いというわけでもないと思います。 他の条件で発生した場合、そのときの状況を詳しく書いてもらえると助かります。 裏切り者を縁者に~イベント 裏切り者を縁者に持つ人物に事件が起こる。 それは…。 上記メッセージから始まる一連のイベント。基本的に戦闘の翌日、翌々日に発生。 10回以上リセットしても発生し続けたのでランダムではないと思ったが、ロードし直した時に発生しないこともあったのでランダム性がある模様。 戦闘の翌日に起きない場合、2、3回リセットしてみるのも良いかも知れない。 条件さえ満たせば同じイベントが何度も発生。 二日続けて発生することもよくある。 ■ 部下がよそよそしい 部下がよそよそしい。 なんとか信用を取り戻さねばならないようだ。 (友人&ヒロインの信頼10アップ。制限時間180分) 場所:校舎玄関、1F廊下(テレポートでもOK) 時間:朝、昼休み、放課後(日曜も発生) 戦闘で引き分け、または敗北(大敗ではない)した翌日、翌々日に発生し易い。 成功『信用を取り戻せたようだ。まずは一安心。』 失敗『部下の信用を取り戻せなかった。事態はさらに悪くなった気がする。』 ■ ヒロインへの圧力 思わぬ圧力にひどく動揺する ○○(ヒロイン)。 何とか落ち着かせなければ 士気に影響しかねない。 ヒロインが上官に呼び出され、 「貴官たちも○○(PC)と同様、裏切り者として疑われるぞ」 と圧力をかけられる。 (ヒロインの信頼10アップ。制限時間180分) 場所:校舎玄関、1F廊下(テレポートでもOK) 時間:朝、昼休み、放課後(日曜も発生) 戦闘で勝利(大勝ではない)した翌日、翌々日に発生し易い。 成功『(前略)次の戦いで汚名を返上する活躍を見せる必要がありそうだ。』 失敗『(前略)戦場での活躍をもって、疑いを晴らす以外に手はない。』 ヒロインの士気-10。 勝利となる条件例:大防衛、防衛、機動防御作戦で20~39%まで防衛拠点を破壊してから敵を撤退させる。 市民の救出作戦で、逃げ遅れた市民の居る建物を一箇所破壊してから敵を撤退させる。 友軍や自軍を損耗させて、自軍側の戦力を85%程度にしてから敵を撤退させる。 ■ 何者かの攻撃を受ける ○○(PC)は 突如何者かに攻撃された! 場所:校舎玄関、1F廊下(テレポートでもOK) 時間:朝、昼休み、放課後(日曜も発生) 信用を失う行動をした後、大勝した翌日、翌々日に発生し易い。 級友2(スタート時の配役設定で級友の2番目)に決闘を挑まれる。 相手とは超絶の関係でも発生したという報告あり。感情値は関係ない模様。 ■ 共生派の接触 人類を裏切った幻獣共生派と思われる人物が ○○(PC)の前に姿を現す。 その狙いは明らかだった。 場所:通学路(テレポートでもOK) 時間:朝、昼休み、放課後(日曜も発生) 共生派との会話後、戦闘に入る。選択肢はどちらを選んでも会話の内容が変わるだけで結果は変わらない。 作戦は大防衛で固定。 TG表示されている幻獣(毎回変わる)を視界に確認したらPCのメッセージ。 戦闘に勝利、TG撃破しているか否かで戦闘終了後のPCのメッセージが変わる。その翌日エンド。 戦闘に敗北(PC戦闘不能で即敗北)で、翌日(退院後)BADエンド。ただし個別エンドは見れる。 接触は奪回従軍記章+防人の盾、締めに救出作戦で大勝した翌日・翌々日に発生する確率が高まる模様。勲章はそのらせんで取り直す必要あり。 銀剣が必要かは未確認だが、銀剣なしでのクリア報告は無いのが現状。 階級は万翼長以上でのクリアを確認。低いよりは高いほうが発生しやすい? 他の共生派イベントを全く起こしていない状況でも接触イベントが発生した報告あり。しかし発生率にどう影響しているかはまだ不明なため、1回は何か起こしておいたほうが無難か? 救出作戦大勝の翌日または翌々日に接触イベントが発生した報告が多数(最速クリア報告は12/14。2月後半でも発生)。 接触イベントはだいたいリセット10回で3~5回程度の確率で発生する。 救出作戦を出す時に即一日終了を使うと接触イベントが発生しなかった。 朝からアルバイトのみで救出作戦を出して大勝した場合も接触イベントは発生する。 条件が全て揃っていても接触イベントが発生しないケースがあることを確認。接触があったデータの前日の救出作戦大勝をやり直すと接触が起こらない場合があった。翌日と翌々日をそれぞれ10回ほどリセットしても出ない場合は次の救出作戦を待つのが得策かと。 ※ 攻勢作戦や浸透突破で発生したという報告もある。再現性については不明。 ・最速クリア例 630 名前:622[sage] 投稿日:2006/03/24(金) 18 31 20 ID 7WPcroq6 戦闘はすべて大勝 イベントはすべて成功 12/01 選択肢3番 12/02 部下がよそよそしい(共) 敵からの奇襲 12/03 家捜し 12/04 ヒロイン弁当 12/05 大攻勢 戦況→有利 12/06 奪回+銀剣獲得 憲兵弁当 12/07 憲兵告白 階級→準竜師 12/09 大防衛 12/10 防人+銀剣獲得 ヒロイン視線 12/11 りんごー 12/13 救出作戦(難易度6) 12/14 接触(バートン) 今、接触確立検証中 現在5/5 らせん変えてるのも考慮の予知アリ 633 名前:名無しさん@非公式ガイド[sage] 投稿日:2006/03/24(金) 19 05 31 ID 7WPcroq6 630の続き 規格のディスクでは~がでてやりづら リセットしすぎたかw 01○ 02○ 03○ 04○ 05○ 06× 07× 08× 09○ 10○ 11× 12× 13× 14× 15× パターンとしては 519と一緒だな 接触ある時は続く、ない時はないが続く どちらにせよ確立が高いのは確か (ガンパレード・オーケストラ白の章【電源OFF48回】) ・参考 696 名前:654[sage] 投稿日:2006/03/25(土) 09 44 55 ID D9vfZmmY 共生派検証 (共生派イベント0・百翼長・銀剣なし)+奪回+防人+救出作戦大勝 12/1 選択肢4番 12/2 家捜し 12/3 浸透突破:大勝(撃破数12) 12/6 大攻勢:大勝(撃破数8) 12/7 奪回従軍記章 12/9 大防衛:大勝(撃破数11) 12/10 防人の盾 12/12 救出作戦:大勝(撃破数7) 12/13 リセット10回で接触なし 12/14 リセット10回で接触なし 共生派イベント1回、銀剣、階級のうち最低どれか1つは接触の条件に入ってそうだ 652のことを考えると階級の可能性も高いけど3つ全部ということもあり得る 取り敢えずこれから救出作戦で接触狙う人は、他の共生派イベントを1回は起こして、 銀剣取って、階級も万翼長までは上げておいたほうが無難かもしれない 853 名前:名無しさん@非公式ガイド[sage] 投稿日:2006/03/27(月) 21 18 46 ID WOcQY4E3 共生派検証 696の続き パターン1(12日からやり直し) 12/12 何もなし 12/13 救出作戦:大勝 12/14 10回リセットで接触なし、感謝状 12/15 10回リセットで接触なし、ヒロインと超絶に 12/16 救出作戦:大勝 12/17 10回リセットで接触なし、感謝状 12/18 10回リセットで接触なし、式典イベント 12/19 攻勢作戦:勝利 12/20 銀剣、百翼長→千翼長 12/21 ヒロイン圧力:成功、千翼長→万翼長、機動防御:大勝 12/22 銀剣 12/25 救出作戦:大勝 12/26 接触イベント発生(×××○××○○○×○×○×○) 7/15、感謝状 12/27 接触イベント発生(○○○○○○○○○○○○×○○)14/15 12/28 接触イベント発生(○○○○○○○○○○)10/10 もう逃げられないっぽいのでリセットやめた 最終的には、 奪回+防人+銀剣+イベント1回+ヒロインと超絶+万翼長+救出作戦大勝 で接触。もしかしたら余分なものが混じってる可能性があるが、とりあえず この状況で共生派クリア可能 けど、それでも必ず発生すると断言は出来ないところが心苦しいな… (ガンパレード・オーケストラ白の章【電源OFF48回】) 神話シナリオのメインストーリー 基本的には初日に移動した場所によって変わる開始イベントによってメインストーリーが決定される(オープニングによる例外あり)。 神話の各ストーリークリア条件は、大抵、戦況優勢、絢爛舞踏章、銀剣突撃勲章、火の国の宝剣受章、パラメータMAX、技能MAXにすれば満たせる。その後、1階廊下や校舎玄関、校門、裏門などに行くとエンディングになるか、朝開始時に自室からではなくいきなりエンディングになるかで終了。 基本的に、朝(7 00~7 44)/昼休み(12 00~13 00)/放課後に、校門/校舎玄関/1F廊下に行くことにより途中イベントが発生する。この途中イベントの「協力者が現れた」イベントでは「感情度を上げろ」「○○を持ってこい」の条件を満たすと情報をもらえるが、失敗しても何度でも起きるし、アイテムが準備できなければ無視してもいい。クリア条件を教えて貰えるだけなので、イベントを起こさなくてもクリア可能。 同様に「誰かの態度がおかしい」イベントも完全に無視しても問題は無い。 ただし「過去の記憶を探す」ストーリーでは、情報を教えて貰うイベントをクリアしないとストーリークリアはできない。 クリア条件を満たした上でクリア条件を教えてもらうと「既に使命は果たされた」という情報になり、その翌朝に高確率でエンディングになる。離散者探しでも同様で、クリアできる確率が上がる模様。 [注意] 勲章取得の条件については、銀剣や絢爛など何度でも取れる勲章は、前のらせんで取っているキャラも取り直す必要あり。 逆に、一度しか取れない火の国の宝剣については既に取得しているなら条件はクリア済みになる。 クリア条件を満たした後、1階廊下などに行くことで終わるシナリオでない場合は、翌朝以降の朝一番で終了、転属となる。いつ終わるかはランダム。一日を終了を繰り返すよりは、きちんと登校してNPCと交流したほうが早く終わるようです。 クリア条件を満たして2月28日までいってしまった場合はリセットを繰り返す。(条件さえ満たしていれば、最終日を迎えてしまってもクリアとなるシナリオもある模様) 神話オープニング 以下の15種がある。オープニングの種類とメインストーリーが何になるかは概ね関係ない模様。 どのオープニングになるかはランダムの模様。未見オープニングを見て介入終了するだけでもシーン達成度ランクは上がる。 ねこかみさまのはなし とりかみさまのはなし うさぎかみさまのはなし いぬかみさまのはなし りゅうのはなし 世界の最終防衛機構、絢爛舞踏 イントロダクション(なにかを待つ心) ブルガリアの時計盤(十二支の猫の話) 空に穴 メイデアの姫君<俗謡より> 煌く戦いの数々(画面1枚) 魔術 機体に刻まれた碑文 漢字二文字で何がわかる 絶望的な状況 注)基本的にオープニングの種類とメインストーリーが何になるかは無関係だが、「絶望的に状況が悪くなれば悪くなるほどに燃え上がる感情がある。~風が、吹いていた。」で始まるオープニングの場合のみ、 英雄を探す 巨大幻獣を倒す宿命 のメインストーリーからプレイヤーによる二択となる。 最初の移動場所とメインストーリー開始イベント(神話) 「絶望的な状況」オープニングの場合を例外として「初日の最初の移動場所が以下のどの場所だったか」でメインストーリーが決まる。 下記のように発生場所が重なっているので、狙ったストーリーが出ない場合はやり直す必要がある。 猫神からの力添えイベントはAM07 00-7 44とPM12 00-12 59の時間帯でのみ発生するので、猫神以外のイベントを起こしたい場合は、自室で時間を適当に潰して授業中に裏門等へ移動すれば良い。 1F廊下タライイベント→「よき神々」ストーリー かつての輝きを取り戻すイベント→「伝説のエース」ストーリー 何の取り柄もないイベント→「認められる存在へ」ストーリー 離散者心配イベント→「離散者を捜す」ストーリー 裏門/校舎裏/自転車置き場/体育館裏猫神からの力添えイベント→「巨大幻獣を倒す宿命」ストーリー 猫神からの力添えイベント→「英雄を探す」ストーリー 猫神からの力添えイベント→「平和を探す」ストーリー 失われた記憶イベント→「過去の記憶を探す」ストーリー 離散者心配イベント→「離散者を捜す」ストーリー タライイベント→「よき神々」ストーリー(裏門では発生しない?) ハンガー内部物足りなさイベント→「恋人を探す」ストーリー 物足りなさイベント→「平和を探す」ストーリー 注)朝と昼休みに裏門/校舎裏/自転車置き場/体育館裏、で発生する「猫神からの力添え」イベントは、どのメインストーリーに分岐するのか、により以下のヴァリエーションあり。どのストーリーになるかはランダム。 巨大な幻獣を倒す宿命ステータスアップなし 英雄を探す体力+50 運動力+50 平和を探す体力+30 気力+30 運動力+30 軍事知識+30 器用さ+30 朝に裏門に行っても、失われた記憶イベント、離散者心配イベント等が発生した場合、当然「猫神からの力添え」イベントは発生しない。 「巨大幻獣を倒す宿命」ストーリー クリア条件:絢爛、超H目標撃破作戦勝利以上 EDタイミング:超H目標撃破作戦で勝利の翌日の朝 絢爛舞踏受賞後に、ランダムで朝一に超H目標撃破作戦発生。3 00まで粘るとヘカトン戦発生しやすい模様。 ヘカトン戦の難易度は今作最高級。あらかじめ人型戦車を揃えておくか、友軍を200%使用し航空支援も活用すると楽。ただし友軍が多い場合にはフリーズしやすいので注意。 ヘカトン戦は必然的にそのらせんの最終戦になるので、発言力を稼いだり温存したりする必要は全くない。 戦力予算値は無視して強力な部隊を編成し、苦しいようだったら発言力をありったけ使って航空支援を要請する。 「過去の記憶を探す」ストーリー 発生キャラ:石田・工藤・瀬戸口・厚志 クリア条件:PCキャラの思い出の品を3つ探す EDタイミング:条件満たした翌日から2/29までの間の朝にランダムで突然終了 ※攻略手順 12~16時に校門や校舎玄関に立ち寄るとランダムでイベントが発生する。 イベントは「誰かの態度がおかしい」というものと、「協力者が現れた」というものが発生する。 後者のイベントを3回起こした後は、新たに1日が始まる際、ランダムでクリアとなる。 最速で3日で終わる可能性もあり、発生するキャラは転属させやすい。 体感だが、親友の感情値が発生トリガーに関係してる?上げといて損は無い感じ。 まれに協力者(好感度+10の方)が場所を教えた後隊を離れることがある。その場合は即一日終了で次の日の朝にイベント継続、HRで新しい隊員が入る。 以下、攻略の流れ [記憶探しイベント1つ目] 1:好感度どれか+10、もしくは目当てのアイテムをもってくる→目的の場所の情報 2:目的の場所まで180分以内に移動 3:目的の場所で過去に関わる物を30分以内に探せ(幼い頃の写真入手) [記憶探しイベント2つ目] 4:好感度どれか+10、もしくは目当てのアイテムをもってくる→目的の場所の情報 5:目的の場所まで180分以内に移動 6:目的の場所で過去に関わる物を30分以内に探せ(おもちゃの指輪入手) [記憶探しイベント3つ目] 7:好感度どれか+10、もしくは目当てのアイテムをもってくる→目的の場所の情報 8:目的の場所まで180分以内に移動 9:目的の場所で過去に関わる物を30分以内に探せ(昔書いた作文入手) 9後、ランダムで1日開始時クリアとなる(リセット&ロードで粘るのも可) 目的の場所例:会議室(TV左付近)、ハンガー内部(階段左側の奥)、体育館(舞台右側階段下)、ハンガー入り口(赤いコーンの右側)、校舎玄関(ゴミ箱のある下駄箱の右側)、保健室(机)、通信室(背の高い棚の脇) 拾ったアイテムは譲るなり捨てるなりお好きに。イベント進行には支障無し。 情報提供者が死亡する場合もある。その場合は情報提供を受けた時点で一日が終了し、「目的の場所に移動」以降のイベントは翌朝発生する。 探していたものと違うものが見つかる場合があるが(イヤリング)、その場合はやり直し(2つ目で失敗したら2つ目から) 「英雄を探す」ストーリー クリア条件:火の国 絢爛 車両・統率・参謀L3 EDタイミング:全ての条件満たした翌日から2/29までの間の朝にランダムで突然終了 火の国の宝剣は既に取得しているなら条件はクリア済みになる。 絢爛舞踏はそのらせんで再取得が必要。 「平和を探す」ストーリー クリア条件:戦況が優勢 黄金突撃勲章 火の国 EDタイミング:全ての条件満たした翌日から2/29までの間の朝にランダムで突然終了 火の国の宝剣・黄金突撃勲章は既に取得しているなら条件はクリア済みになる。 「離散者を探す」ストーリー 発生キャラ:(全員?)小島、村田、上田、佐藤、工藤、竹内、野口 クリア条件:銀剣突撃勲章、戦況優勢、階級を上げる(千翼長でも可) EDタイミング:条件を満たして朝/昼休み/夕方に1F廊下/裏門/自転車置き場に移動するとランダムで終了。終わらない場合は翌日以降に再度挑戦を繰り返す。 「恋人を探す」ストーリー 条件:火の国の宝剣、戦況を優勢にする、恋人を作る タイミング:全ての条件を満たした翌日から2/29までの間の朝にランダムで突然終了 火の国の宝剣は既に取得しているなら条件はクリア済みになる。 「よき神々」ストーリー(タライ) クリア条件:銀剣突撃勲章、火の国の宝剣、幻視・同調LV3 EDタイミング:全ての条件満たした翌日から2/29までの間の朝にランダムで突然終了 火の国の宝剣は既に取得しているなら条件はクリア済みになる。 「伝説のエース」ストーリー 発生キャラ:(全員?)小島航・村田・谷口・岩崎・瀬戸口・野口 クリア条件:火の国の宝剣 統率・参謀・車両LV3、クラスメート全員から信頼 EDタイミング:全ての条件満たした翌日から2/29までの間の朝にランダムで突然終了 信頼はそんなに多くなくていいらしい。好物あげるだけでいいという報告あり。心配なら150あれば安全?なお、先生は対象外。 「認められる存在へ」ストーリー 発生キャラ:(全員?)吉田・岩崎・上田・東原・野口 クリア条件:火の国の宝剣 統率・参謀・車両LV3、クラスメート全員から信頼 EDタイミング:全ての条件満たした翌日から2/29までの間の朝にランダムで突然終了 信頼はそんなに多くなくていいらしい。好物あげるだけでいいという報告あり。心配なら150あれば安全? その他サブストーリー クリアしても中途エンディングにつながらない、メインストーリーとは恐らく無関係のイベント。メインストーリーと同時に進行可能。 大半はサブストーリーというよりイベント連鎖のない単発イベント。メインストーリーのイベントにもキャラのイベントにも分類できない。 イベントクリアの主な意味はシーン達成度を上げるため、ということになる。 「ソックスハンター」サブストーリー 教室の掃除用具入れを何度も調べてメモを見つける(根気が要る・幻視技能あると見つかりやすい?) ↓ 会議室の黒板を調べて、アタッシュケース入手。 ↓ 靴下をアタッシュケースに収納した状態でほたてやに行き靴下定食を注文(一日終了) ↓ 再度ほたてやに行く ↓ 靴下を11足集める(自分+仲間8人+教師+ペンペン) 選択肢は最後以外どれ選んでも同じ。ニューオーダーの称号を受けるとアタッシュケースが手元に残り、受けなければイベント終了。ペンギンがスタッフロールに登場。 11足集めていた場合はアタッシュケースを使う事でイベントが進む。 ほたてやにいく場合はテレポートせず徒歩で。 部下を謀殺すれば11足以上靴下を集めることも可能。 ソックスを11人でニューオーダー、15人でトレビアン、20人でミラクル、22人でレジェンドの称号が手に入る。 但し、参戦者4人は初期メンバーに入れておかないと全部そろわない。 アタッシュケースの中の靴下を使うと、体力・気力1になるが士気は大幅に上昇する。 「憲兵」サブストーリー 戦闘記録でのみ発生。幻獣共生派イベントとの関係は不明。 (憲兵=級友4で、席は廊下側の一番後ろ。ただし死亡者が出るとズレる場合あり) 1.家捜し朝起きると、家が荒らされている。 戦闘班の4人に話しかけ「会話を交わす」を選ぶ・一定時間経過する・1日が終わるのどれかで終了。 発生はランダムで、リセットすると起きたり起きなかったりする。 2.ヒロインとの仲を妨害放課後の廊下に出ると発生。ヒロインの愛情上げイベント。妨害は必ず憲兵席の部下 通常でも似たようなイベントが起こるが、成功時に「人気が出るのも困ったものだ」ではなく、「裏には何があるのだろうか」と出る 3.憲兵告白場所:校門 時間:朝~放課後(16 00過ぎでも起こることを確認) 教室3列目廊下側の部下に憲兵だと告白され、ヒロインの友情上げイベント発生。 成功しても、失敗しても「別に怪しくはなかった」となる。 条件は不明だがランダムではない模様(リセットしても確実に発生。校門に行かずに一日を終了しても、翌日にも発生したりする) 4.尋問(放課後自動的・何度も発生・作戦は防衛で固定)憲兵には逆らえない→現戦況で起こりえる最高難易度+1の戦闘。友軍あり ここから出せ!出撃する!→普通の戦闘 憲兵とは超絶の関係でも発生したという報告あり。感情値は関係ない模様。 5.監視(何度も発生)放課後廊下に出ると発生。 憲兵の視線を感じる。 4~5の発生順はランダム 「冷たい視線」サブストーリー 戦闘で負けると、部下からの態度が冷たくなる。また、下記のイベントが発生する場合も。 戦闘に勝てば発生しなくなる。 周りから、 冷たい視線を浴びせられるようになった。 中には、あからさまな態度に出る者もいる…。 上記のメッセージから始まるイベント。 大敗後の翌日、校舎玄関にて発生。 1. 部下がよそよそしい 「周りから~」も含めた一画面のみ。 ヒロイン&友人の信頼10アップ。制限時間180分。 (前略) 部下がよそよそしい。 なんとか信頼を取り戻さねばならないようだ。 2. こそこそと陰口を言われている… ハンガー内部で仲間1が、隊長の陰口を言う。 大敗2度以上で発生? こそこそと陰口を言われている…。 しかし軍人である以上、 戦場でしか失敗を取り戻す機会はないのである。 3. 中傷ビラ 戦闘で大敗した翌日朝の玄関で、 ○○(PC名)を中傷するビラが大量にばらまかれるイベントが発生した 発生条件の詳細は不明。 4. 補給が減らされる噂 ハンガー内部に移動、友人1のキャラと補給が減らされる噂があるとの会話 選択肢 次勝てばいい →友人1・2の信頼-30 節約しよう →同上士気-10 5. 面汚し発言 上官に「お前のような面汚しが部下かと思うと吐き気がする。 生き恥を晒すより、いっそ名誉の戦死を遂げたまえ」と言われる。 「信頼回復」サブストーリー どうやら、 部下からの信頼を失ってしまったようだ…。 上記メッセージから始まる一連のイベント。 戦闘に敗北した翌日に発生しやすい。大敗でも発生する。 イベントに成功するまでは繰り返し発生する模様。また、成功しても再度負ければ何度でも発生。 幻獣共生派ストーリーで敗北するとかなり高確率で発生。(大抵は部下がよそよそしいの翌日になる) ランダム発生らしくリセット&ロードで起きたり起きなかったりする。 イベントの内容もランダムで決まるらしく、リセットすると内容が変わることが多い。 場所:校舎玄関(テレポートでもOK) 時間:朝(日曜も発生) 成功、失敗時のメッセージは殆ど共通。失敗時にはペナルティあり。成功:落ちていた信頼を回復した。そのときの○○(PC)の頑張りを見て、すこし見直してくれたようだ。 失敗:努力の甲斐なく不十分な結果になった。信頼回復までは今しばらくかかりそうだ…。 1. 仲間に不信を表明される 仲間2(スタート時の配役設定で仲間の2番目)に不信を表明される。 部下からの信頼を取り戻さねば、 軍務に支障が出る。 何とかせねば・・・。 (仲間2人の信頼10アップ。制限時間180分) 失敗すると仲間2人の信頼-20。 2. 親睦を深めよう 「どうやら、部下からの~」も含めた一画面。 (前略) みんなと話す機会が減った気がする。 避けられているのかもしれない…。 もっと親睦を深めたほうが良いのかも。 (仲間2人の友情10アップ。制限時間180分) 失敗すると仲間2人の友情-20。 3. 上官に心配される 会議室で、上官から「お前も、ずいぶんと部下に嫌われたものだな。 このままでは、作戦に支障が出るぞ。」と心配される。 小隊の内情は外部に筒抜けのようである。 上官に心配されるようでは、 我が事ながら先が思いやられる。 一刻も早く信用を取り戻さなければ。 (ヒロイン&友人の友情、信頼10アップ。制限時間480分) 失敗するとヒロインと友人の士気-20。 4. 隊員のやる気が落ちている 「どうやら、部下からの~」も含めた一画面。 (前略) みんなのやる気が落ちているように 見える。 士気が落ちているのだろうか…。 (隊員8人の士気10アップ。制限時間180分) 失敗時のメッセージは「信頼回復まで」の代わりに「みんながやる気を取り戻すまで」 失敗すると隊員全員の士気-20。 (信頼-20と出るが実際には信頼はマイナスされておらず士気がマイナスされている) 5. 隊員同士で一触即発 部隊が隊長を支持する者としない者で別れ一触即発の状態。 「仲裁に入る」と「止めない」の2択がある。 止めないを選ぶと仲間全員の士気-30 仲裁するを選ぶと友人の友情+20、仲間2の友情-20信頼+30 ※ 1~5の発生順はランダム。 「人間関係」サブストーリー 戦闘記録シナリオでのみ発生。 弁当渡して腕組み(ヒロインの愛情10upせよ) 表情が硬い(ヒロイン・親友の友情10upせよ) 悪い噂を流される(ヒロイン・親友の信頼10upせよ) 視線ビーム(ヒロインの愛情10upせよ) 死者が多くて気落ち(全員の士気upせよ) PCをよく思わない人物からの決闘 何者かの視線を感じる・・・(校門で視線を向けられる)5時限目終了直後に発生。友人ポジションのキャラが対象だが対象者が変わる場合も。 視線を向けてくる相手と超絶的な関係になるとイベントが発生しなくなるか、他のキャラから視線を受けるようになる。 注意する→対象の友情-20、信頼+30 ほおっておく→対象の友情-20、愛情-20、信頼-20 遺品整理イベント戦死者が出るとランダムで、校舎玄関/1F廊下にて発生 遺品を整理していたら、手紙を発見。NPCに告げるかどうか選択肢。 「告げる」選択→渡されたNPCは最大気力+30、士気-20。 「告げないでおく」選択→イベント終了。 新兵器投入 戦闘記録でのみ発生。 突然の出撃命令。 さらには移送中に新兵器投入が噂される。 しかし、それらしい動きはどこにも見られない。 そもそも、そんな余力があるのだろうか…。 準備する間もなく朝方から狩り出されます。作戦は大攻勢作戦です。 ちょうどわたしのらせんで発生したのでメモ代わりに記載しておきます(有志の方、補強お願いします) わたしの場合は前日戦闘の後、問答無用で1月6日の朝、スキュラがわんさか沸いている戦場に投入されました。 らせんは戦闘記録、3周目。戦況は拮抗状態(入院で劣勢から持ち直してきた状態) 特に、事前にそれらしき前振りは何もありませんでした。 さて、幾つかパターンがあるようで 1)事前に新兵器投入が囁かれ、戦闘終了後、「やっぱり噂だった」とされるもの 2)画面に10 00とタイマーがカウントされ0 00になると新兵器投下、司令官が「よくやった」と言うもの。 3)戦闘終了後、特に何も言われないまま終了するもの。 4)粘っていると大規模な航空支援が来て人類側勝利になる。 わたしの場合は3)でした。特に何があるわけでもなくそれきりになっています。 尚、この戦闘は撤退することはできるようです(大敗になりますが)。 ガンパレードオーケストラ【裏門20回目】 183 :名無しさん@非公式ガイド:2006/01/21(土) 22 51 01 ID JRa09ZPE 新兵器投入イベントといえばこないだ、 噂でも投入決定でもなく普通に戦闘入りしたのに画面左下のマップ上部に時間制限10 00の表示。 10分放置したら当然のように投入されて強制撤退。 大勝したら音楽が変わって、上官が出てきて「よくやった、作戦は成功だ!」 しかしその後なにもイベントは無し。 アレは何だったんだろうか・・・ 193 :名無しさん@非公式ガイド:2006/01/21(土) 22 58 10 ID wFvdXAgJ おつかれさま! 新兵器投入イベントは優勢の時もでてきたよ。 むむ、新兵器投入イベントはバグというか、 発売日に間に合わなかったイベントなのかね……。 生体兵器投入 新兵器投入の噂が流れる。 その新兵器とはいったい…。 敵を根こそぎ葬るために、生体兵器が使われる事となった。 ひとたび使用されると、敵を一掃出来る代償にあたりは人類にとっても幻獣にとっても不毛の地となる。 果たして、それは勝利と言えるのだろうか…。 一日開始と同時に上記メッセージが表示され、戦闘に狩りだされる。作戦は大攻勢作戦。 PCが「生体兵器の投入を阻止するため、時間制限内に敵を一掃する」というようなことを言い、戦闘開始。 時間制限は10 00。時間が来ると、PCが「撤退する」と言って戦闘終了(引き分け?) 撤退すると、タイムオーバーの時と同じセリフをPCが言う。 勝利しても、何も起こらなかった。 新兵器投入の突発イベントと同じ条件下で低確率で発生するらしく、新兵器投入の突発イベントが起きた日のデータをリセット、ロードし続けると発生した。(リセット10回中、1回くらいの割合で発生) 稀に朝のアナウンス無しでも発生する場合もあり、その多くは朝一アナウンスありの生体兵器投入イベントの直後に確認されている。この場合の戦闘は大攻勢作戦とは限らない。また、制限時間はセレクト画面でのみ確認できるが(大攻勢の場合は戦闘画面左下のマップの上にもあるらしい)、カウントダウンとは関係無しに戦績が引き分け以下になると生体兵器が投入される模様。正規かバクかは今のところ不明。現在検証中。 式典参加 戦闘記録でのみ発生。 上司の頼みで式典に参加することになった。 会場では勇ましい演説が行われている。 それにしても、 引き立て役として臨んでいるせいもあって、 ひどく退屈だ…。 PCの発言力+500、隊員全員の士気+20 発生場所:1F廊下/会議室/校門 発生時間:放課後 発生時の状況: 12/9(大勝の翌日)、発言力:8943、士気148、リセット&ロードしたら発生しなかったので、条件を満たした上でランダムと思われる。 同じ周で2回発生しました。おそらく何度でも起こるイベントだと思います。また、式典には「友人」ポジションのNPCが同席する。 親族からの電話 ○○(PC名)の評判は、 親族にも伝わった。 彼らのことだ。 すぐにでも連絡があるに違いない。 発生場所:自宅/校舎玄関/1F廊下 発生時間:放課後 PCの士気+30 発生状況報告: 12/18(土)14時頃、校舎玄関にて。PC村田で、電話の相手は母親。発言力13,984、階級は万翼長。関係あるかどうかわかりませんが、議会名誉勲章&奪回従事記章&銀剣突撃勲章を貰った日でした。 12月初旬 横山(1週目) 何らかの作戦を大勝した翌日の4限目終了後、廊下に出て。能力的には全然低い状態でした。 12月10日 横山(3週目) 拘束戦大勝の翌日の4限目終了後、廊下に出て。万翼長、能力Max(天才と強運以外)、このらせんで取った勲章は無し。 、、、おそらく、イベント発生に関係があるのは「前日に大勝」だと思われます。(06.5/26追記) 武器の不足 ハンガー在庫が少なくなると発生 陳情で解決。解決できないと
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ストーリーモードとは? どうやって作るの? 入手したストーリーが使えない 特定個所の戦闘で専用の音楽を使いたい 特定個所の戦闘に時間制限をつけたい ストーリーモードとは? CPU相手のストーリー戦を楽しむモードです。 プレイヤーが自在に制作、カスタマイズしてストーリーを作る事が出来ます。 具体的には相手キャラクターやその登場順、戦闘で使うステージ、BGM、難易度調整等です。 頑張ってデモシーンを作ればストーリーをより一層盛り上げたりすることも出来ます。 また、本体Ver.1.21ではスクリプトが拡張され、選択肢や勝敗でルート変更などが出来るようになりました。 どうやって作るの? 「キャラ開発キット」にマニュアルがあります。 最低限メモ帳さえあれば作れるので、キャラクターを作るよりもハードルが低いです。 入手したストーリーが使えない 旧バージョン用のストーリーを使っている Ver.1.21用、Ver.1.00用、旧バージョン用の3種類があります。 Ver.1.00用のはVer.1.21でも問題なく使えますが、旧バージョン用のはそのままでは旧バージョンでしか使えません。 旧バージョンのストーリーを使いたいのなら各自でストーリーを書き換えましょう。 キャラクターがいない entry.txtに記述されているキャラクターがいない、もしくは記述されているキャラクターの名前が間違っています。 アダプターを手動で使用している場合は、キャラクターの名前を設定し忘れている可能性もあります。 「V」と「V」など、半角と全角の違いは気づきにくいので注意が必要です。 記述されているキャラクターが入手不可能なときは、別のキャラクターの名前に変更して下さい。 ステージが無い ステージのフォルダ内にあるname.txtを再確認して下さい。 entry.txtに記述されているステージが無い、もしくは記述されているステージの名前が間違っています。 また、name.txtに改行が含まれていた場合は、改行を削除して下さい。 ストーリースクリプトの記述ミス entry.txtに記述ミスがあった場合、途中でエラーが出たり遊べなかったりします。 マニュアルや他のストーリーを参考に再確認・修正して下さい。 特定個所の戦闘で専用の音楽を使いたい entry.txtを開いて使いたい個所で #vs type3 stage bgm○○○←使いたい音楽ファイルの名前を書く。拡張子は要りません。 みたいな感じに記述します。使用する音楽ファイルは同じストーリーのフォルダ内に入れてください。 bgmタグの記述個所は#vsタグの間に突っ込んでおけば良いようです。(未確認) 特定個所の戦闘に時間制限をつけたい entry.txtを開いて使いたい個所で #vs type3 stage timelimit ○○←設定したいタイムを入力 みたいな感じに記述します。自分のお好みで数字を変えてみてください。
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EXまでの攻略法は、ストーリーモード攻略を参照。 NEO第1弾 第1話 力をつぐもの [[ババルウ星人]](切り裂き乱撃)+[[マグマ星人]](サーベルラッシュ) ミッション 相手にこうねつ属性の攻撃を決めろ! CPUの連打力が非常に低く、よほどの事がないかぎり負ける事はない。 高熱属性の攻撃を決めればすぐ終わる。 第2話 悪魔の挑発 [[テンペラー星人]](火炎放射)+[[キリエロイド]](獄炎放射) ミッション キリエロイドに必殺技を当てろ! CPUの連打力がかなり低く負ける事は難しい。 NEO3弾以降のROMではある意味難しいミッションだった。 キリエロイドに必殺技を当てれば済む話で、強制的にメンバーチェンジさせる技などを使う事をおすすめする。 第3話 不死身の挑戦者 [[グローザム]](ヘルフローズンブレス)+[[インペライザー]](インペリアルソード) ミッション 相手の苦手な属性の攻撃を当てろ! またもや連打力が低い。グローザムであれば炎属性、インペライザーであれば雷属性の攻撃を当てれば一発で終わる。2ラウンド目が終わるまでの間に決めたい所。 第4話 強襲!宇宙竜 [[ナース]](エネルギー弾連射) ミッション ナースを必殺技で倒せ! 他のミッションと違いナース一体だけである。しかしスタミナは∞、パワーは2400とかなり驚くが連打力は初級並。 タクティカル3のカードで挑み、2ラウンドで必殺技を決めた後にスパコンなどで畳みかける戦法がおすすめ。それか苦手属性である雷または水攻撃の技を当てて見てもおもしろい。 第5話 レイオニクス暗殺計画 [[グランドキング]](グランビーム)+[[ガッツ星人]](分身殺法) ミッション 相手が技カードを使う前に倒せ! これも連打力は初級。相手はアグレッシブの為連打をキチンとしていれば 技は使われない。必殺技の威力が強力な怪獣で攻めていこう。 第6話 執念のヤプール [[巨大ヤプール]](ファイヤートラップ)+[[エースキラー]](ウルトラブレスレット)+[[バキシム]](バルカン連射) ミッション:相手に光属性の攻撃を決めろ! これも連打力が(ry。光属性のスパコンを決めてしまえばすぐに終わる。 ダラダラしているとタクティカル4でギランボを使われ1ラウンドはかなり不利になってしまう。出来るだけ気を抜かずに戦おう。 第7話 二大怪獣が迫る! [[バードン]](ボルヤニックファイヤ)+[[アギラ]](連続攻撃) ミッション:アギラに攻撃を当てずにバードンを倒せ! 特に苦戦する事は無いと思うが問題はそのミッション。アギラに攻撃を当てずにバードンを倒すことである。 タクティカル2の怪獣をリーダーにして、ブニョの技カードを使うとよい。 第8話 覚醒!レイオニクス [[ノーバ]](レッドクレイジーガス)+[[カネゴン]](カネゴンの繭) ミッション レイオニックバーストでノーバに攻撃を当てろ! 連打力は普通である。ブニョの技カードを使ってそのままレイオニックバーストをして攻撃すればすぐ終わる。 第9話 混在すると光と闇 [[ガタノゾーア]](石化光線) ミッション ガタノゾーアに光攻撃を当てろ! 連打力はとても強く今までのミッションと同じという感覚で挑むと間違いなく殺される。 単体だがパワーは3700もありしぶとい。必殺技は封印技を持つ技の為食らうとかなり危険である。 更に技カードのバルダック星人を使ってくるため最低でもレイオニクスパワーを2つ貯められてしまう。 まさに鬼といってもいいがミッションはかなり単純。光属性のスパコンカードを使えば一撃である。 第10話 もう一つの脅威 [[にせウルトラマン]](フェイクスペシウム光線)+[[ウルトラマンシャドー]](シャドーメリケンラッシュ) ミッション レイオニックバーストでにせウルトラマンを倒せ! 連打力が恐ろしいほどに弱い。まともに連打していれば負ける事はまずない。 レイオニックバーストが完了する頃はシャドーにメンバーチェンジしている事が多いためシャドーを技カードで封印してしまうのも手である。 第11話 復活の暗黒魔凱装 [[アーマードグローザム]](アーマードインフェルノ)+[[アーマードダークネス]](ギガレゾリューム光線) ミッション レイオニックバーストで必殺技を当てろ! アーマード系2体のデッキで固められているが、その強そうな印象を壊すが如く連打力が低い。 ミッションを成功させる場合は技カードを使うかもしくは必殺技をすぐに出さずにキープした上でレイオニックバーストをねらおう。 第12話 キール星人の挑発 [[アントラー]]+ババルウ星人 ミッション レイオニックバーストでアントラーに攻撃を当てろ! 連打力は低め。このミッションは第10話と同じような戦法でいい。 第13話 闘争本能の惑星 [[キングジョーブラック]](ハイパーペダニウムバスター)+キングジョーブラック(ペダニウムハリケーン)+キングジョーブラック(ペダニウムエアレイド) ミッション 相手の弱点属性の必殺技を当てろ! キングジョーブラックが3体と非常に固めである。ウルトラマンキングや、キングジョースカーレットなど雷属性のスパコンや援軍カードを使うかもしくは雷属性の必殺技を決めればミッションはすぐ終わる。 第14話 暴走!ヴィットリオ [[EXゴモラ]](EX超振動波)+[[ベロクロン]](ゼンメストロアタック) ミッション:ラウンド2までに必殺技を当てろ! ラウンド2までに必殺技を決めてしまえばすぐ終わってしまうという単純なミッション。ほとんどの場合は正攻法ですぐに勝てる。 第15話 最終レイオニクス決戦! [[EXゼットン]](100トリリオンメテオ) ミッション:必殺技を受けた後に相手に必殺技を当てろ! 連打力が鬼のように高くミッションも難しい。今までのミッションとは比べ物にならない。 ミッションを成功させるには光属性の攻撃に強い怪獣がデッキにいること、全体のパワーが高めという条件が必要である。 上級者であれば1ラウンド目で先手を取り、アグレッシブでアーストロンを発動させて次のラウンドで必殺技を受け、その次のラウンドでこちらの必殺技を決めるという方法も使える。連続で2ラウンド攻撃権を与えてしまうとレイオニクスパワーを貯められるので注意。 また光属性の必殺技を持つ怪獣や光属性に弱い怪獣はデッキに禁物である。 NEO第7弾~ サーガモード 前編 エピソード1 バキシム(火炎放射) [[エースロボット]](ストロングラッシュ) ウルトラストライカー:ウルトラマンエース ミッション:ウルトラマンエースと協力してエースロボットを倒せ! エピソード2 インペライザー(ダークサテライトファイア) [[バキシマム]](紅蓮火炎弾) [[イーヴィルストライカー]]:エースロボット ウルトラストライカー:ウルトラマンメビウス ミッション:インペライザーを倒せ! 隠しイベント:メカザムのスーパーコンボ発動 エピソード3 ナース(ナースボディアタック) [[恐竜戦車]](ダイノソアビーム) [[モチロン]](モチロンボイラー) イーヴィルストライカー:エースロボット ウルトラストライカー:ウルトラマンタロウ ミッション:3ラウンド以内にナースを倒せ! 隠しイベント:モチロン説得
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トップ|基礎知識|会話|合体|攻略|マップ|魔獣|魔法・特技|アイテム|その他 ストーリー 地球に生命が誕生する遥か昔 太陽系第5惑星にある生命体が降り立った。 彼らは、宇宙の誕生の時から変質していない物質「オリハルコン」を まだ若いその星のいたる所に設置した。 「オリハルコン」は生命の力を増幅し その星を自然にあふれた緑の星にした。 次第に知能を持つ生命が誕生し、いつしか文明を持つ者が現われた。 彼らは、地球人と変らぬ姿形をしていたが、ただ1つ異なる部分があった。 それは、「ガイア」と呼ばれる超能力が備っていたのだ。 【出典】 株式会社アトラス.「ストーリー」.『女神転生外伝 ラストバイブル 取扱説明書』.株式会社アトラス.1994,p.3 上へ
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ストーリー・世界観 ストーリー・世界観ストーリー ストーリー ストーリーについて記述
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ボイスコマンドモデル ボイスコマンドモデル メタビー(メダロット魂Ver.) それはタカラが生み出した、全く新しいオモチャである。 ティンペット風の基本フレームに、音声コントロール機能を搭載。 更に様々な長さの音声コマンドを合体させる事によって、8つの能力を引き出す事ができるのだ! タカラが生み出した最終兵器。 念願のサイカチスが君の元に!! ティンペットのような素体にパーツを装着! 付属のメダロッチで決まった指示を出すとメタビーが動き出す!! 上半身、下半身で各4パターン、合計8パターンの指示ができる。 バリスターで頭部の角の発射口が光り、 ヒューザー・ブラスターで腕を上げ、弾丸を発射! 脚部についたタイヤで移動する。 旋回も右方向にのみ可能。 メダロットの玩具の中では1番大きく、全長約30センチ。 バリエーションとして、メダロット3発売キャンペーンでこれのクリアバージョンが抽選で入手でき、 イトーヨーカドーで限定発売されたメダフォースバージョン(金メッキ)が存在する。 造形的には口元のマスクの形状以外は出来がいいのでメダロッター諸君は持っていて損はないだろう。 このメタビーはスイッチを入れておくと勝手に動き出す。 「メダロットって言うのは、マスターの命令で動くもんだぞ!なんだって勝手に動いてんだよぉ!」 とは言うものの、命令を出せばちゃんと動いてくれる。 以下、コマンドの一覧 指令(音声コマンド)の説明 上半身の指令 音の長さの設定 メタビーの動作 「メタビー!」・「ヒューザー!」 短い・短い 右腕、ヒューザー発射 「メタビー!」・「ブラスターを撃て!」 短い・長い 左腕、ブラスター発射 「いくぞメタビー!」・「ロボトルファイト!」 長い・長い 両腕が上下 「バリスターを撃て!」・「メタビー!」 長い・短い 頭、バリスター発射 下半身の指令 音の長さの設定 メタビーの動作 「メタビー!」・「前進!」 短い・短い 前に進む 「メタビー!」・「回転攻撃だ!」 短い・長い 右回転 「左へ行くんだ!」・「ロボトルファイト!」 長い・長い 左へ向いて進む 「右へ行くんだ!」・「メタビー!」 長い・短い 右へ向いて進む このメタビーは上半身と下半身のチャンネルを分けることができ、 メダロッチを動かしたい方のチャンネルに合わせることで それぞれどちらかへのコマンドを送ることができる。 また音声コマンドはお察しの通り音の長さで認識されているため、 好きな言葉でメタビーへ指示が出せる。 バリスターを反応弾に置き換えたりして、アニメのセリフっぽくメタビーを動かしてみよう!